Spectrum, un electrodoméstico de culto

Correría el inicio de la segunda mitad de los ochenta, cuando mis abuelos, en su clásica escapada de asueto a las Islas Canarias, nos trajeron esta joya:

Esta maravilla de la electrónica es un Sinclair ZX Spectrum 48k con teclado de goma (característica que sin duda lo hace más entrañable aun).

La creación de este precursor del aparato que en este momento tiene frente a usted se la debemos a Sir Clive Marles Sinclair, a quien le he de estar eternamente agradecido por los buenos momentos que me hizo pasar. Horas de diversión que de igual manera también ayudaron a mejorar mis capacidades de concentración, memoria y psicomotricidad, entre otras innumerables cualidades, como fomentar la cooperación interpersonal (¿verdad, Dani?), la imaginación y la paciencia (Al menos 15 minutos de espera para cargar un juego le otorgan a uno ese don).

La publicidad de la época no se imaginaba que los efectos producidos a los usuarios de este sistema pudiese llevarles a adjetivar de este modo a su creación, por lo que se dedicaron a hacer campañas publicitarias del estilo a: "Lleve la contabilidad de su casa", "Disfrute también con sus programas de entretenimiento" o "Aprenda a programar y cree sus propias utilidades y juegos" y cosas por el estilo, que lejos de ser alguna ventaja, tal vez sean los mayores inconvenientes que tenían estas máquinas. Me explico:

La filosofía de los aparatos Spectrum fue básicamente la misma en todas los modelos que se comercializaron. se trataba de una consola que constaba de microprocesador, memoria y teclado. Todos venían con un sistema de programación integrado en sus ROMS, el Basic, un sistema de programación no estructurado y rígido y que en su versión preinstalada era difícil de depurar o localizar errores.

Pues bien, una vez con el aparato en casa, lo que teníamos que hacer, era conectarlo a un televisor vía cable RF de antena y a un cassette monoaural si lo que queríamos era poder cargar programas en su memoria. Una vez con la linea de comandos en pantalla, nos enfrentábamos a algo nuevo, desconocido y misterioso. Por suerte el amplio elenco de revistas sobre Spectrum que podíamos encontrar, nos servían de ayuda e incluían pequeños programas que podíamos transcribir y así ver como funcionaban.

Recuerdo haberme pasado una mañana entera (y más de 3 y de 4) copiando código Basic desde la revista "Microhobby" a mi querido ZX y tras releer linea tras linea y miles de series de números separados por comas, cuando por fin conseguíamos que funcionase, lo máximo que habíamos conseguido era tener un reloj como el que salía en la cabecera de la primera edición del Telediario de TVE (de 14:58 a 15:00).

Debíamos añadirle además, lo efímero de estos programas, pues en la mayoría de los casos un error interno llevaba al traste toda las horas invertidas sin que quedase ningún bit grabado en ningún sitio. Por eso la conexión DC de la fuente de alimentación al ZX era un perímetro de máxima seguridad cuyo menor tropezón podía acarrearnos hasta lágrimas de rabia y pena. (algo que también sucedía con fases avanzadas en los juegos).

El resto de utilidades "ya hechas", como las llamábamos, que venían con las revistas, poca más utilidad nos ofrecian, y llegaron a desaparecer, dejando sólo hueco para los juegos, que será lo que nos ocupe a continuación:

Los juegos del ZX, al igual que las aplicaciones que quisiéramos meterle, se hacían a través de "cinta minicassette" la misma que hasta hace no muy poco fue desbancada por el CD y a la que tantas horas de pirateo de pletina a pletina le dedicó mi generación.

Esta cinta, se introducía en el reproductor grabador mono, con el volumen casi al máximo y se tecleaba la clásica rutina Load "". Una vez hecho esto, la pantalla cambiaba de color y podíamos pulsar la tecla play de nuestro reproductor....

Piiiiiiii, pip
Piiiiiiiiii, piiiii...



Ahora, el programa comenzaba su carga y por lo general, si algo iba mal, era en esta fase en la que nos daba su clásico y desquiciante error "Tape loading error." Lo que debíamos hacer en este caso en el que la carga había sido infructuosa, era rebobinar la cinta y probar a cargar el programa bajando un poco el volumen. Debemos de tener en cuenta que el soporte de almacenamiento de estos programas era la cinta, un cacho de plástico con sus pedacitos de hierro y cromo cuya resistencia al paso del tiempo digamos que es baja.

Si todo ha ido correctamente, nos encontramos ya en la pr
imera fase de carga, que era la que menos duraba y era un indicativo de que todo estaba en su sitio: "El dibujo".
Tras cinco minutos de carga, más o menos, el dibujo de presentación del juego salía en nuestras pantallas. También podía pasar que el dibujo no se viera correctamente y en la pantalla aparecieran grandes cuadrados parpadeantes alternándose con lo que debería ser la cabecera. Este era un indicativo de que los datos no se estaban transmitiendo correctamente y entonces lo que debíamos hacer era retornar al punto inicial e intentar de nuevo la carga bajando un poco el volumen del reproductor. 
Si todo seguía correcto, tras 20 minutos más o menos ya teníamos el juego cargado, aunque también podía suceder que el famoso error surgiese acabada la carga.

Debía ser este el motivo por el que cada tarde nos decantásemos por uno o a los sumo dos títulos y nos pasáramos jugando con el mismo juego durante horas y horas, llegando a ser grandes expertos en cada juego. Debemos recodar también que las vidas con las que contábamos en los juegos eran limitadas y la opción "guardar partida" no existía, por lo que al perder una vida el protagonista del juego, también el jugador perdía un poco de la suya. Así que cada movimiento que hacíamos estaba bien medido y calculado. Cada vez que un jugador perdía una vida el turno pasaba al siguiente jugador, por lo que el dolor de la perdida a veces se transmutaba en real en forma de colleja por parte de los compañeros que junto a ti luchaban por terminar la partida.

Esto también fomentaba la experiencialización de los jugadores "Dejame a mí, que este cacho me le sé pasar".


A nuestro querido amigo de teclas de goma le sucedieron algunas versiones con más capacidad de memoria. Surgieron modelos con unidad de cassette incorporada e incluso lector de discos de 3'' pero el creciente desembarco de consolas de videojuegos de 16 bits hizo que Amstrad, su nueva propietaria lo retirase del mercado, creando desde entonces una legión de adoradores del amplio universo Spectrum.

No fueron pocas las horas que, hace ya varios años, mi amigo Dani y un seguro servidor le dedicamos al no breve catálogo de juegos existente para esta máquina.

Uno de los que recuerdo con más cariño, fue Head over hells. Además de por tratarse de una muy interesante historia, por ser una creación muy cuidada. Sobre todo si tenemos en cuenta las limitaciones del soporte para el que fue creada.

Sin duda lo más atractivo del juego era su novedoso scroll de juego tridimensional, que nos permitía movernos con nuestros dos protagonistas a lo ancho y largo de las salas por las que transcurría el juego, así como ascender y descender de una habitación a otra. Técnica denominada perspectiva 3D isométrica.

Pero, empecemos por el principio y tiremos un poco de enciclopedia:

Head over hells fue creado por Bernie Drummond, encargado de la parte gráfica y Jon Ritman, autor del conocido juego de football "Match day", entre otros. Otra de las conocidas obras de Ritman, sería "Batman", juego creado con una técnica similar al que posteriormente le catapultaría a la fama y que le llevaría hasta el día de hoy a ser recordado como uno de los creadores de uno de los más míticos y memorables de la historia de los primeros videojuegos.

Este juego fue desarrollado por la prestigiosa empresa británica "Ocean" (conocida sobre todo por sus conversiones de Operation WolfNew Zealand Story o Pang, entre otros; para pequeñas plataformas).

La historia trata de un perro, capaz de dar grandes saltos y mantenerse por algún tiempo en el aire, gracias a unas pequeñas alas y un gato, algo más rápido que su compañero, pero menos hábil en sus saltos. El perro, tiene una bocina capaz de lanzar rosquillas y paralizar a sus enemigos y el gato tiene un bolso en el que puede guardar un objeto. El juego comienza con ambos personajes separados que podremos mover, alternando de uno a otro hasta que llegan a un punto en el que se encuentran. A partir de ese momento, colocaremos al perro sobre el gato y de este modo poder combinar las habilidades de cada uno.
Gracias a un teletransportador, llevaremos a los dos personajes a cuatro mundos donde nuestra misión será dar con una corona escondida.

En cuanto a las adaptaciones de este juego para las distintas plataformas, en un primer lugar fue publicado para SpectrumAmstrad y MSX, pero dado el éxito obtenido, posteriormente fue lanzado para máquinas más potentes.
Gracias a los emuladores existentes de Spectrum para PC, hace años que pude volver a disfrutar de este fantástico juego. Hoy, tenemos la opción de jugar en varios remakes disponibles tanto para Win como para Linux. 

Emulador de Spectrum para Nintendo DS en la que he podido volver a jugar con los simpáticos Headus Mouthion y Footus Underium.


Siguiendo con el tema de los 8bits, en fechas recientes tuve la suerte de poder adquirir uno de los pliegos de sellos que Correos ha dedicado a las TICS.
En esta ocasión, la dedicatoria no podía ser más acertada. La empresa de intercambios postales ha decidido homenajear en su 30 aniversario a un juego que quienes tuvimos la suerte de poder paladear, aun mantenemos su indeleble buen gusto en nuestras cabezas.


La pieza incluye 6 sellos con forma hexagonal con un valor nominal de 0,60€. Cada estampilla cuenta con una pequeña puerta de tinta termocrómatica que desvela un objeto secreto al colocar nuestro dedo encima.


La abadía del crimen fue un videojuego que a pesar de las limitaciones inherentes a las plataformas de la época, fue capaz de exprimir de una manera muy ingeniosa los recursos que era posible extraer a nuestras primitivas máquinas. Cuando parecía que ya habíamos visto todo y que ya sabíamos los límites de nuestros Spectrum 48K., irrumpe en el mercado este nuevo concepto de juego en 3D.
En aquel momento no conocíamos la mente que había fraguado aquel juego que tantos comederos de cabeza nos hizo padecer. Probablemente algún día el malogrado talento de Paco Menéndez quede escrito en la historia de los videojuegos como aquel precoz genio tan adelantado a su tiempo.

Más info:
El pliego en la web de Correos.
El juego en Wikipedia.
Bio de Paco Menéndez.

Para terminar con el tema, recientemente acabamos de recibir la penosa noticia de que nos deja Azpiri.

El madrileño Alfonso Azpiri pasará a la historia por ser uno de los más grandes historietistas españoles (Mot, Lorna...). Pero además, le recordaremos por habernos ilustrado una ingente cantidad de portadas de nuestros juegos favoritos.

Rocky, Abu Simbel profanation, Phantis, Nonamed, Black Beard, Camelot warriors, Mad Mix Game, West bank, Desperado, Viaje al centro de la tierra...

Gracias por tu legado.



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