miércoles, 11 de marzo de 2009

Spectrum, un electodomestico de culto

Correría el inicio de la segunda mitad de los ochenta, cuando mis abuelos, en su clásica escapada de asueto a las Islas Canarias, nos trajeron esta joya:

Esta maravilla de la electrónica es un Sinclair ZX Spectrum 16k con teclado de goma (característica que sin duda lo hace más entrañable aun).

La creación de este precursor del aparato que en este momento tiene frente a usted, se la debemos a Sir Clive Marles Sinclair, a quien le he de estar eternamente agradecido por los buenos momentos que me hizo pasar. Ayudándome de igual manera a mejorar mis capacidades de concentración, memoria y psicomotricidad, entre otras innumerables cualidades, como fomentar la cooperación interpersonal (¿verdad, Dani?), la imaginación y la paciencia (al menos 15 minutos de espera para cargar un juego le otorgan a uno ese don).

La publicidad de la época no se imaginaba que los efectos producidos a los usuarios de este sistema pudiesen adjetivar de este modo a su creación, por lo que se dedicaron a hacer campañas publicitarias del estilo a: "Lleve la contabilidad de su casa", "Disfrute también con sus programas de entretenimiento" o "Aprenda a programar y cree sus propias utilidades y juegos" y cosas por el estilo, que lejos de ser alguna ventaja, tal vez sean los mayores inconvenientes que tenían estas máquinas. Me explico:

La filosofía de los aparatos Spectrum fue básicamente la misma en todas los modelos que se comercializaron. se trataba de una consola que constaba de microprocesador, memoria y teclado. Todos venían con un sistema de programación en sus ROMS, el Basic, un sistema de programación no estructurado y rígido y que en su versión preinstalada era difícil de depurar o localizar errores.

Pues bien, una vez con el aparato en casa, lo que teníamos que hacer, era conectarlo a un televisor vía cable RF de antena y a un cassette monoaural si lo que queríamos era poder cargar programas en su memoria. Una vez con la linea de comandos en pantalla, nos enfrentábamos a algo nuevo, desconocido y misterioso. Por suerte el amplio elenco de revistas sobre Spectrum que podíamos encontrar, nos servían de ayuda e incluían pequeños programas que podíamos transcribir y así ver como funcionaban.

Recuerdo haberme pasado una mañana entera (y más de 3 y de 4) copiando código Basic desde la "Microhobby" a mi querido ZX y tras releer linea tras linea y miles de series de números separados por comas, cuando por fin conseguíamos que funcionase, lo máximo que habíamos conseguido era tener un reloj como el que salía en la cabecera de la primera edición del Telediario de TVE (de 14:58 a 15:00).

Debíamos añadirle además, lo efímero de estos programas, pues en la mayoría de los casos un error interno llevaba al traste toda las horas invertidas sin que quedase ningún bit grabado en ningún sitio. Por eso la conexión DC de la fuente de alimentación al ZX era un perímetro de máxima seguridad cuyo menor tropezón podía acarrearnos hasta lágrimas de rabia y pena. (algo que también sucedía con fases avanzadas en los juegos).

El resto de utilidades "ya hechas", como las llamábamos, que venían con las revistas, poca más utilidad nos ofrecian, y llegaron a desaparecer, dejando sólo hueco para los juegos, que será lo que nos ocupe a continuación:

Los juegos del ZX, al igual que las aplicaciones que quisiéramos meterle, se hacían a través de "cinta minicassette" la misma que hasta hace no muy poco fue desbancada por el CD y a la que tantas horas de pirateo de pletina a pletina le dedicó mi generación.

Esta cinta, se introducía en el reproductor grabador mono, con el volumen casi al máximo y se tecleaba la clásica rutina Load "". Una vez hecho esto, la pantalla cambiaba de color y podíamos pulsar la tecla play de nuestro reproductor....

Piiiiiiii, pip
Piiiiiiiiii, piiiii...



Ahora, el programa comenzaba su carga y por lo general, si algo iba mal, era en esta fase en la que nos daba su clásico y desquiciante error "Tape loading error." Lo que debíamos hacer en este caso en el que la carga había sido infructuosa, era rebobinar la cinta y probar a cargar el programa bajando un poco el volumen. Debemos de tener en cuenta que el soporte de almacenamiento de estos programas era la cinta, un cacho de plástico con sus pedacitos de hierro y cromo cuya resistencia al paso del tiempo digamos que es baja.

Si todo ha ido correctamente, nos encontramos ya en la pr
imera fase de carga, que era la que menos duraba y era un indicativo de que todo estaba en su sitio: "El dibujo".
Tras cinco minutos de carga, más o menos, el dibujo de presentación del juego salía en nuestras pantallas. También podía pasar que el dibujo no se viera correctamente y en la pantalla aparecieran grandes cuadrados parpadeantes alternándose con lo que debería ser la cabecera. Este era un indicativo de que los datos no se estaban transmitiendo correctamente y entonces lo que debíamos hacer era retornar al punto inicial e intentar de nuevo la carga bajando un poco el volumen del reproductor. 
Si todo seguía correcto, tras 20 minutos más o menos ya teníamos el juego cargado, aunque también podía suceder que el famoso error surgiese acabada la carga.

Debía ser este el motivo por el que cada tarde nos decantásemos por uno o a los sumo dos títulos y nos pasáramos jugando con el mismo juego durante horas y horas, llegando a ser grandes expertos en cada juego. Debemos recodar también que las vidas con las que contábamos en los juegos eran limitadas y la opción "guardar partida" no existía, por lo que al perder una vida el protagonista del juego, también el jugador perdía un poco de la suya. Así que cada movimiento que hacíamos estaba bien medido y calculado. Cada vez que un jugador perdía una vida el turno pasaba al siguiente jugador, por lo que el dolor de la perdida a veces se transmutaba en real en forma de colleja por parte de los compañeros que junto a ti luchaban por terminar la partida.

Esto también fomentaba la experiencialización de los jugadores "Dejame a mí, que este cacho me le sé pasar".


A nuestro querido amigo de teclas de goma le sucedieron algunas versiones con más capacidad de memoria. Surgieron modelos con unidad de cassette incorporada e incluso lector de discos de 3'' pero el creciente desembarco de consolas de videojuegos de 16 bits hizo que Amstrad, su nueva propietaria lo retirase del mercado, creando desde entonces una legión de adoradores del amplio universo Spectrum.

Game Over

Game Over